Die internationale Computer- und Videospielindustrie - Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German, Paperback)


Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l nger als kritischer Nischenmarkt f r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h heren j hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

R1,175
List Price R1,271
Save R96 8%

Or split into 4x interest-free payments of 25% on orders over R50
Learn more

Discovery Miles11750
Mobicred@R110pm x 12* Mobicred Info
Free Delivery
Delivery AdviceOut of stock

Toggle WishListAdd to wish list
Review this Item

Product Description

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l nger als kritischer Nischenmarkt f r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h heren j hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

Customer Reviews

No reviews or ratings yet - be the first to create one!

Product Details

General

Imprint

Igel

Country of origin

United States

Release date

2010

Availability

Supplier out of stock. If you add this item to your wish list we will let you know when it becomes available.

First published

2010

Authors

Dimensions

210 x 148 x 11mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

196

ISBN-13

978-3-86815-281-4

Barcode

9783868152814

Languages

value

Categories

LSN

3-86815-281-4



Trending On Loot